Главная страница каталога статей  |   Добавить статью в каталог

Главная страница портала » Главная страница каталога статей » Публикация статей на тему » ИНТЕРНЕТ И ТЕХНОЛОГИИ

Появление чата как средства общения

Онлайн чатТермин чат обозначает использование компьютеризированного устройства для обмена письменными сообщениями в синхронном режиме. Является синхронным устройством, предполагающим одновременное вовлечение взаимодействующих в общение, по примеру телефонного разговора, и в отличие от обмена электронными письмами, типичный пример взаимодействия, опосредованного компьютером в асинхронном режиме. Следует отметить, что лингвистическое использование пользователями Интернета, как правило, резервирует термин чат для устройств с текстовым интерфейсом, в отличие от тех, которые отдают предпочтение голосовому взаимодействию или видеоконференциям или используют аватары. Однако если принцип живой письменной беседы как бы четко определяет практику общения в чате некоторые параметры остаются неопределенными, в частности способы вступления в отношения, формат взаимодействия (в группе) или даже степень синхронности или «синхронность». Эта неопределенность отражается в разнообразии устройств, происходящих от чатов. Мы можем отнести появление чата к началу 1970-х годов, когда на компьютерах с разделением времени появились первые платформы «компьютеризированных конференций», такие как системы EMISARI (1971) и EIES (1974) или даже PLATO, платформа электронного обучения. В последнем случае в 1973 г. появилось «неофициальное» приложение Talkomatic продвигающее неформальное общение между студентами в рамках «каналов», предвосхищающих современные чаты (Woolley, 1994). Вскоре после этого разработчики PLATO добавили функциональность «TERM-talk» к набору команд устройств (Dear, 2002) и ограничили диадными диалогами 6 Учитывая обсуждения на Talkomaticкак тривиальное использование устройства (Woolley, там же администраторы PLATO поощряли использование TERM-talk, который они представили как средство получения помощи в Интернете, тем самым прообразовав инструментальное использование обмена мгновенными сообщениями в организациях (Licoppe, Proulx и Кудичио, 2010).

Эти две модальности чата продолжили дифференцироваться и после этого и воплотятся примерно через пятнадцать лет в очень разные модели. Ученые Массачусетского технологического института закладывают теоретические основы концепции обмена мгновенными сообщениями (говоря о «службе уведомлений») в рамках проекта Athena. Это привело к появлению первой системы обмена мгновенными сообщениями (IM) Zephyr (DellaFera et al 1988), которая использовалась сначала в кампусе Массачусетского технологического института, а затем в других университетах США и других стран. Как ДеллаФера, там же фундаментальный принцип, лежащий в основе этого устройства, заключается в том, что поток сообщений сосредоточен на пользователе (через его идентификатор), а не местоположение (физический адрес сервера, название форума и т. д.). Концепцию подхватила небольшая израильская компания Mirabilis, которая адаптировала ее для Интернета и запустила в 1996 году «ICQ» - которая послужила образцом для устройств жанра. При этом чат развивается в тесной связи с онлайн-сервисами и сетевыми играми. В 1980 году онлайн-сервис CompuServe запустил приложение CB Simulator, основанное на метафоре Citizens Band (CB), которое станет его флагманским сервисом для обычных пользователей. Онлайн-сервис PlayNet, основанный в 1983 году, предлагал набор сетевых игр, в том числе игру в шахматы, оригинальность которых заключалась в том, чтобы игроки могли общаться друг с другом во время игры; они также могли отправлять друг другу электронные письма и мгновенные сообщения Онлайн-сообщения. Сервис был приобретен в 1985 году компанией Control Video Corporation, которая переименовала его в QuantumLink (Q-Link). Флагманским приложением Q-Link была массовая многопользовательская игра, постоянная графическая вселенная под названием Habitat созданная Lucasfilm в 1986 году. Эта игра, рассчитанная на одновременную работу до 20 000 пользователей (Morningstar and Farmer, 1991), предшественница The Palace и Second Life сделал большую часть общительности между пользователями. Они были представлены двухмерными аватарами, а их разговоры появлялись в виде речевых пузырей (Якал, 1986). Но это был пилотный проект, и эксперимент был прерван в 1988 году. В 1991 году оператор Q-Link сменил название на America Online (AOL).

Такое развитие и разнообразие чатов, положило начало к появлению новой формы коммуникации, как онлайн консультант на сайт.

В то же время мы видим расцвет множества чат-систем, способствующих встречам между пользователями, которые не знают друг друга, и групповому общению, включая IRC (Internet Relay Chat), созданный в 1988 году и вдохновленный аналогичным устройством, разработанным в BITNET. Эти чат-пространства имеют общие корни с первыми постоянными многопользовательскими онлайн-играми и, в частности, с MUD, которые в начале своего существования (1978 г.) и, по словам одного из их изобретателей, Ричарда Бартла, были «не чем иным, как серией взаимосвязанных мест». Где можно было общаться. Чуть позже приложение TinyMUD (1989) знаменует собой развилку в истории текстовых виртуальных миров, между решительно игровыми приложениями, основанными на соперничестве между игроками и фантазией (квесты, монстры и т. д.), и, с другой стороны, вселенными, где акцент сделан на общительности между пользователями, MUD лишены игрового аспекта и от которых сохранены только функции чата говоруны. Эта концепция чата как пространства для социальных взаимодействий предполагает существование относительно устойчивого общего места, вызываемого различными метафорами: гостиная, канал, форум, в котором собираются пользователи и через которое они могут обнаружить других пользователей сети, устройством и наладить с ними социальные связи. Как мы обнаружили в ходе нашего исследования, эти взаимодействия часто стимулируются горизонтом встреч лицом к лицу. Этот краткий обзор происхождения чата позволяет нам отметить одновременное появление двух различных способов артикуляции чата один, скорее инструментальный, эгоцентричный и ориентированный на эффективность, типичным средством которого является обмен мгновенными сообщениями, и другой, более компанейский и ориентированы на общение в виртуальном пространстве по образцу электронного форума. IRC появляется как архетип чат-устройства, спроектированного как общее социальное пространство.

Социальный инструмент общения, быстро был подхвачен бизнес сообществом, как эффективная коммуникация с клиентами.





Контактные данные автора


Категория: ИНТЕРНЕТ И ТЕХНОЛОГИИ | Добавил: gena (06.10.2022)
Просмотров: 81 | Теги: онлайн-чат
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]



Спасибо за ваши рекомендации:

Нравится



Схожие материалы:

Яндекс.Метрика